Facebook Twitter YouTube
Home » !РУКОВОДСТВО CLO3D | MD » 5. Garments » 5.4. Expression in details
formats

5.4. Выражение в Деталях

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.1. Установка Расстояния между Вершинами для Детализации Ткани.

В этом разделе и далее я буду назвать «Particle Distance» — Расстояние между Вершинами, хотя перевод дословный: Расстояние между частицами. В принципе, это одно и то же. В этой программе визуальным представлением является сетка из треугольников, а так как в описании сетки обычно используют термины: Вершина, Ребро, Полигон, именно по этому я не стал вводить новый термин «Частица», пусть даже он здесь и уместен. В общем, этот перевод и выбор таких терминов может быть не совсем правильный.

Вы можете контролировать уровень детализации одежды, настраивая Расстояние между Вершинами (Particle Distance) в Редакторе Свойств. Расстояние между Вершинами указывает среднюю длину ребра между вершинами сетки. Установите значение 20-40 мм для первоначального формирования одежды и 5-10 мм для итогового вида модели. (Для большей хаотичности поведения сетки расстояние между вершинами не одинаковое и колеблется от выставленного значения. Пределы колебания я не знаю, но могу допустить, что при выставленном значении «Расстояния между Вершинами» 5 мм, длина ребер в сетке может колебаться в диапазоне 3-7 мм).

▶Расстояние между Вершинами 30 мм (слева), Расстояние между Вершинами 3 мм (справа)

Установка Детализации Ткани

Выделите деталь, затем введите значение от 5 до 700 (в последних версиях диапазон от 1 до 700) в поле Particle Distance, во вкладке Base в Редакторе Свойств. Изменение плотности сетки отобразиться в Окне Аватара, когда вы нажмете на кнопку «Сброса Положения Деталей» , кнопку «Перегруппировки Деталей» или включите «Синхронизацию» . (Перестроение сетки так же произойдет, если решите сохранить сцену).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.2. Складывание Детали (Складки)

Вы можете сложить деталь, используя внутренние линии. С этим инструментом вы можете создавать стрелки на брюках или складки.

Сделать Складку на Детали

  1. Выберите инструмент «Внутренние линии»
  2. Перейдите в Редактор Свойств и разверните свиток Shape.
  3. Настройте «Угол Складки» (Fold Angle).
  • Сила Складки
  • Вы можете выставить силу складки в Редакторе Свойств. Высокие значения будут сильнее воздействовать на ткань по обе стороны складки, делая ее более выраженной, так же необходимо выставить правильный угол, чтобы сила складки стремилась сложить ткань в этот угол. Обычно используются значения от 0 до 20.
  • Угол Складки
  • Угол складки доступен в диапазоне от 0° до 360°. Если вы будите выставлять значения близкие к 0°, складка будет наружу (как стрелка на брюках), а если значение будет близким к 360°, складка будет вовнутрь.

     

     

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.3. Добавление Резинки

Добавление резинки позволяет сделать сборку по любой линии с помощью Опции Эластичности. Это схоже с эффектом резинки в реальной одежде. Это также помогает фиксировать одежду, стягивая ее вокруг аватара.

Задача

Делать сборку на деталях.

Расположение

  • Property Editor > Selected Line > Elastic, Elasticity Strength, Elasticity Ratio

Функционирование

  1. Выберите любую линию (внутреннюю или границу детали), на которой вы хотите сделать сборку («вшить» резинку).
  2. Найдите пункт Elastic в Редакторе Свойств и включите его (ON). Смотрите «Расположение» выше, чтобы найти этот пункт меню.
  3. Настройте значение Elasticity Ratio, чтобы получить плотно стянутую сборку или еле заметную. (Значение указывается в процентах от длины выбранной границы детали или внутренней линии. Допустим, выбрана внутренняя линbя детали длиной 500 мм, если выставить значение 10, это будет равняться 10% от длины или 50 мм, поэтому сборка получится очень плотной, а если выставить значение 50, то сборка получится длиной 250 мм)
  4. Настройте значение Elasticity Strength если для сборки требуется больше натяжения.

Сила Упругости: 
Это представляет силу упругости. Чтобы увеличить натяжение сборки (резинки), увеличьте значение и наоборот.
Коэффициент Эластичности: 
Это представляет коэффициент от общей длины выбранной линии к длине сборки. Как я писал выше, значение указывается в процентах от длины выбранной границы детали или внутренней линии. Допустим, выбрана внутренняя линяя детали длиной 500 мм, если выставить значение 10, это будет равняться 10% от длины или 50 мм, поэтому сборка получится очень тугой, а если выставить значение 50, то сборка получится длиной 250 мм. Диапазон у коэффициента упругости от 0% до 200% (Версия 4.00 и выше).
Длина Эластичного Отрезка (Версия 4.00 и выше) :
Это представляет длину сегмента, к которому выставляется значение эластичности. Если Коэффициент Эластичности выставлен 100%, длина сегмента с воздействующей на него силой эластичности равна длине сегмента. Другими словами, длина сборки равна длине линии, на которой эта сборка делается.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.4. Установка Толщины Ткани для Симуляции

Толщина Ткани для симуляции не видна, но она есть между аватаром и одеждой или между слоями одежды для лучшей производительности при симуляции. Эта толщина выставлена в размере 15 мм с каждой стороны ткани, поэтому общая толщина ткани равна 30 мм. Вы можете настроить это значение, если нужно сделать отступ от аватара или наоборот, сделать облегающую одежду.

Для тех же целей существует 30 мм невидимой толщины на поверхности тела аватара. Вы можете настроить это значение для облегающей одежды или для точных измерений. Обратитесь к Skin Offset за подробностями.

Как установить толщину Ткани для Симуляции

Выделите деталь и введите значение толщины в поле ввода “Thickness (Simulation)” в Редакторе Свойств (Physical Property> Fabric Property> Etc)

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.5. Сжатие Детали

Вы можете сжать деталь по горизонтали или по вертикали, используя меню Сжатия в Редакторе Свойств без изменения размеров самой детали. По умолчанию, значение равно «1», это значит, что сжатия на детали нет.

Довольно интересный инструмент, если включить воображение, можно много полезных действий выполнять с помощью этих настроек. Сжатие – это как масштабирование у детали, «1» – это 100%, «0.5» – это 50% от изначального размера детали. Так же можно ставить значения больше «1» и тем самым увеличивать размеры детали, если в этом есть необходимость. Работает только во время симуляции.

Как Сжать Деталь

  1. Выделите Деталь.
  2. Перейдите в Редактор Свойств > Fabric > Etc > Shrinkage -Weft/Warp
  3. Настройте значение.
Если рассмотреть рисунок ткани вблизи, то станет понятно, что Weft (Уток) – это поперечная (горизонтальная) система направления параллельных друг другу нитей в ткани, а Warp (Основа) — это продольная (вертикальная) система направления параллельных друг другу нитей в ткани (© Wikipedia)
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
Top