Facebook Twitter YouTube
formats

5. ОДЕЖДА

В этой главе вы изучите процессы драпировки в Окне Аватара. Из этого образуется последовательность шагов: синхронизация, размещение и симуляция деталей.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.1. Синхронизация

Синхронизация является первым шагом для драпировки деталей в Окне Аватара. Все изменения, включая линии швов, наложение текстуры, плотность сетки, выполненные в Окне Деталей, незамедлительно отражаются в Окне Аватара, благодаря Синхронизации.

Когда кнопка Синхронизации включена, вы можете увидеть, что все изменения в Окне Деталей отражаются в Окне Аватара незамедлительно. Поэтому вы можете редактировать детали и видеть как они изменяются в 3D одежде в реальном времени. Но вы должны знать, что включение Синхронизации снижает производительность компьютера, поэтому для лучше выключать Синхронизацию, когда она вам не нужна.

Вы также можете видеть включена Синхронизации или выключена по разному цвету деталей best online casino (Речь об Окне Деталей). Если деталь еще не синхронизировалась, она выглядит прозрачной. Если деталь уже была синхронизирована, она выглядит красной (если в данный момент синхронизация выключена). Если синхронизация включена, деталь становится синего цвета в Окне Деталей.

Задача

Синхронизировать детали в Окне Автара.

Расположение

  • Main Menu > Garment > Sync
  • Avatar Window Toolbar > Sync

Функционирование

  1. Выберите инструмент в соответствии с Расположением выше.
  2. Детали отобразятся и синхронизируются в Окне Аватара.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2. Размещение Деталей

После того, как детали будут синхронизированы, их необходимо перед началом симуляции должным образом разместить вокруг аватара. Эта オンライン カジノ секция в основном содержит описание инструментов, связанных с размещением деталей.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.1. Размещение Деталей с помощью Gizmo

Gizmo используется для вращения и перемещения деталей вдоль осей X, Y, Z в Окне Аватара. Вы можете разместить детали вокруг аватара вручную, используя Gizmo. CLO3D предоставляет три типа ориентации Gizmo: Screen (плоскость координат совпадает с плоскостью экрана вашего монитора, то есть изменяя вид, вы изменяете расположение плоскости координат относительно детали) Local (Локальные) и World (Мировые) координаты. Узнать в деталях об этих свойствах Gizmo можно на странице Трансформация осей Gizmo (ENG)

Задача

Перемещать или вращать деталь для размещения вокруг аватара с помощью Gizmo.

Функционирование

  1. Выделите детали или несколько деталей, которые вы хотите переместить или вращать в Окне Аватара или Окне Деталей и Gizmo появится.
  2. Наведите курсор на Gizmo, после наведения он изменится на двустороннюю стрелку.
  3. Кликните и тяните в допустимом направлении.
  4. Разместите детали вокруг аватара как можно ближе.

Ось Y
Зеленая стрелка передвигает деталь вдоль оси Y (вверх/вниз).
Ось X
Красная стрелка передвигает деталь вдоль оси X (влево/вправо). 
Ось Z
Синяя стрелка передвигает деталь вдоль оси Z (вперед/назад). 
Оси X, Y, Z
Желтый квадрат в центре позволяет передвигать деталь вдоль осей X, Y и Z.

Ось Y
Зеленая дуга позволяет вращать деталь вокруг оси Y.
Ось X
Красная дуга позволяет вращать деталь вокруг оси X.
Ось Z
Синий круг позволяет вращать деталь вокруг оси Z.
Для перемещения или вращения детали Симуляция должна быть выключена.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.2. Размещение деталей с помощью Точек Расположения

Использование Точек Расположения удобно для размещения деталей вокруг аватара. Точки Расположения находятся в определенных областях тела, таких как бюст, талия, рукав и запястье. Клик по Точке Расположения позиционирует деталь вокруг аватара автоматически.

После расположения детали вы можете отрегулировать ее позицию или форму. Это делается во вкладке «Расположение» в редакторе свойств.

Задача

Показать Точки Расположения и разместить детали вокруг аватара с помощью Точек Расположения.

Расположение

  • Main Menu > Avatar > Show Arrangement Points
  • Avatar Window Toolbar > Show Arrangement Points

Функционирование

Расположение нескольких деталей за раз, используя Точки Расположения. (Версия 3.72 и выше)

Задача
Если деталь разделена на несколько частей, их трудно расположить вокруг аватара часть за частью. В этом случае выберите все части детали и кликните по Точке Расположения. Все части правильно расположатся, как одна деталь.
Точки Расположения (Arrangement Point)
Показывает местоположения Точки Расположения, где находится деталь.

 

Тип Формы (Shape Type)
Делает деталь искривленной или плоской.

Позиция по X (Position X)
Настройка положения детали по X вдоль Распределения Ограничивающего Объема (BV).

Позиция по Y (Position Y)
Настройка положения детали по Y вдоль Распределения Ограничивающего Объема (BV).

Смещение (Offset)
Настройка смещения детали относительно Распределения Ограничивающего Объема (BV). Кривизна детали будет меняться соответственно.

Направление (Direction)
Настройка направления детали вдоль Распределения Ограничивающего Объема (BV).

Переворачивание детали по вертикали (Vertical Reverse)
Переворачивает деталь по вертикали. Вы можете выполнить эту операцию, выбрав ее во всплывающем меню в Окне Аватара (Клик правой кнопкой мыши по детали в окне аватара).

Переворачивание детали по горизонтали (Horizontal Reverse)
Переворачивает деталь по горизонтали. Вы можете выполнить эту операцию, выбрав ее во всплывающем меню в Окне Аватара (Клик правой кнопкой мыши по детали в окне аватара).

Чтобы узнать больше информации по редактированию Точек Расположения смотри:
Edit Arrangement Point and Arrangement Bounding Volume
  1. Включите «Показать Точки Расположения», после нажатия появятся розовые точки вокруг аватара.
  2. Выделите деталь для позиционирования.
  3. Кликните на Точку Расположения в том месте, куда вы хотите поместить деталь. Деталь привяжется к розовой точке и обернет вокруг аватар автоматически.
  4. После размещения деталей вы можете редактировать позицию детали во вкладке Расположения точек в Редакторе Свойств.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.3. Перегруппировка Деталей

После драпировки деталей инструмент Перегруппировки Всех Деталей используется для того, чтобы вернуть деталям состояние и положение вокруг аватара, в котором они находились перед драпировкой. Инструмент Перегруппировки Выделенных Деталей используется для перегруппировки только выделенных деталей.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.3.1 Перегруппировка всех деталей

Задача

Вернуть деталям состояние и положение вокруг аватара, в котором они находились перед драпировкой.

Расположение

  • Avatar Window Toolbar > Rearrange All Patterns.
  • Main Menu > Garment > Rearrange All Patterns.

Функционирование

  1. Выберите инструмент (смотри «Расположение» выше).
  2. Детали выстроятся (перегруппируются) вокруг аватара, как показано на картинке ниже.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.3.2. Перегруппировка Выделенных Деталей

Задача

Вернуть выделенной детали состояние и положение вокруг аватара.

Расположение

  • Main Menu > Pattern > Garment > Rearrange Pattern.
  • Avatar Pop-up > Rearrange Pattern.

Функционирование

  1. Выделите деталь для перегруппировки.
  2. Выберите инструмент (смотри «Расположение» выше).
  3. Кликните по выделенной детали правой кнопкой и в появившемся меню выберите Rearrange Selected Patterns, после этого детали выстроятся вокруг аватара.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.4. Сброс Положения Деталей

После драпировки деталей инструмент Загрузки Расположения Деталей по Умолчанию используется для возврата настроек расположения деталей по умолчанию, таким образом все детали становятся плоскими и располагаются бок о бок вдоль оси X.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.4.1. Сброс Положения Всех Деталей

Расположение

  • Avatar Window Toolbar > Reset to Default Arrangement
  • Main Menu > Garment > Pattern > Reset to Default Arrangement

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку в верхней панели Окна Аватара, после чего детали выстроятся в ряд, как показано на картинке ниже.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.4.2. Сброс Положения Выделенной Детали (Версия 4.00 и выше)

Задача

Сброс Положения Выделенной Детали в исходное состояние, которое было при синхронизации.

Расположение

  • 3D Garment Pop-up Menu → Reset to 2D Arrangement

Функционирование

  1. Выберите деталь, которую вы хотите вернуть в исходное состояние.
  2. Кликните правой кнопкой мыши по выделенной детали, появится всплывающее меню.
  3. Выберите пункт Reset to 2D Arrangement.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.5. Переворачивание Деталей

Инструмент «Перевернуть Горизонтально» вращает деталь на 180 градусов вдоль оси Y, а инструмент «Перевернуть Вертикально» вращает деталь на 180 градусов вдоль оси X. Вы также можете перевернуть деталь, сохраняя ее изгиб, воспользовавшись «Переворачиванием детали по горизонтали» или «Переворачиванием детали по вертикали», это пункты меню, которые находятся во всплывающем меню (клик правой кнопкой мыши по выделенной детали). Но эти пункты меню недоступны, если вы располагали детали вокруг аватара без использования Точек Расположения.

Для переворота по горизонтали

Расположение

  • Garment Pop-up > Flip Horizontally
  • Main Menu > Garment > Pattern > Flip Horizontally

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали, которую вы хотите перевернуть и вы берите «Перевернуть по Горизонтали» в появившемся меню. Смотрите выше «Расположение», чтобы найти меню.

Для поворота по вертикали

Расположение

  • Garment Popup > Flip Vertically
  • Main Menu > Garment > Pattern > Flip Vertically

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали, которую вы хотите перевернуть и вы берите «Перевернуть по Вертикали» в появившемся меню. Смотрите выше «Расположение», чтобы найти меню.

Перевернуть горизонтально расположенную деталь

Вы можете перевернуть горизонтально деталь без изменения ее формы (изгиба).

Расположение

  • Garment Popup > Reverse-arrange Horizontally
  • Property Editor > Arrangement > Horizontal Reverse > On

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали в Окне Аватара и появится всплывающее меню.
  2. Выберите «Перевернуть деталь по Горизонтали». Смотрите выше «Расположение», чтобы найти меню или выделите деталь, перейдите во вкладку «Расположения точек» в Редакторе Свойств и поставьте галочку напротив пункта «Перевернуть по Горизонтали».
Эти пункты меню недоступны, если вы располагали детали вокруг аватара без использования Точек Расположения.

Перевернуть вертикально расположенную деталь

Вы можете перевернуть вертикально деталь без изменения ее формы (изгиба).

Расположение

  • Garment Popup > Reverse-arrange Vertically
  • Property Editor > Arrangement > Vertical Reverse > On

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали в Окне Аватара и появится всплывающее меню.
  2. Выберите «Перевернуть деталь по Вертикали». Смотрите выше «Расположение», чтобы найти меню или выделите деталь, перейдите во вкладку «Расположения точек» в Редакторе Свойств и поставьте галочку напротив пункта «Перевернуть по Вертикали».
Эти пункты меню недоступны, если вы располагали детали вокруг аватара без использования Точек Расположения.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.2.6. Сделать Расположенную Деталь Плоской/Изогнутой.

Когда детали расположены вокруг аватара с помощью Точек Расположения, форма деталей слегка изогнута. Инструмент «Расположить как плоскую/изогнутую» используется, чтобы сделать плоскую деталь изогнутой или наоборот, если это необходимо.

Эти пункты меню недоступны, если вы располагали детали вокруг аватара без использования Точек Расположения.

Расположение

  • Garment Popup > Place as Flat/Curved
  • Property Editor > Arrangement > Shape Type > Flat/Curved

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали в Окне Аватара и появится всплывающее меню.
  2. Выберите «Расположить как плоскую/изогнутую». Смотрите выше «Расположение», чтобы найти меню или выделите деталь, перейдите во вкладку «Расположения точек» в Редакторе Свойств и выберите тип формы (изогнутую или плоскую).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3. Драпировка

После того, как детали синхронизированы и размещены в Окне Аватара, Симуляция — это последний шаг для драпировки одежды на Аватаре.
В этом разделе рассматриваются пути драпировки одежды от простого online casino к сложному. Так же в этом разделе вводятся полезные инструменты для драпировки сложной одежды.

1. Синхронизация 2. Размещение 3. Симуляция 4. Драпировка

1. Синхронизация 2. Размещение 3. Симуляция 4. Драпировка

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.1. Симуляция

Детали драпируются на теле аватара с помощью нажатия кнопки симуляции. Когда кнопка симуляции нажата, детали падают на пол или повисают на теле аватара.
Если детали были сшиты, то соединение деталей по линии шва производится вместе с драпировкой.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.1.1. Драпировка Одежды

Симуляция Выключена (Слева), Симуляция Включена (Справа). Симуляция Драпировки

Задача

Симуляция Драпировки.

Расположение

  • Main Menu > Garment > Simulation
  • Avatar Window Toolbar > Simulation

Функционирование

  1. Нажмите кнопку Simulation_button-small симуляции для драпировки, смотрите выше раздел «Расположение», чтобы найти эту команду.
Когда вы работаете с деталями в Окне Деталей и нет нужды производить симуляцию в этот момент, выключите симуляцию, чтобы увеличить производительность компьютера, потому что если кнопка нажата, компьютер продолжает вычисления для симуляции.

Симуляция драпировки и синхронизация изменений в режиме реального времени

  1. Если включить одновременно Симуляцию Simulation_button-small и Синхронизацию Synchronize_button, то любые изменения детали в Окне Деталей немедленно отражаются в Окне Аватара. Смотри подробнее в разделе «Синхронизация».

Симуляция драпировки и синхронизация изменений в режиме реального времени

Симуляция взаимодействия между одеждой и пользователем в режиме реального времени

  1. Нажмите кнопку симуляции.
  2. Кликните на любую часть одежды и тяните, чтобы закончить драпировку.

Симуляция взаимодействия между одеждой и пользователем в режиме реального времени

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.1.2. Отображение Скорости Симуляции

Знать скорость симуляции полезно, чтобы оценить, подходит ли программное обеспечение Cloth 3D (MD2) для вашего компьютера и увидеть статус производительности анимации.

Расположение

  • Main Menu > Window > Show Frame Rate

Функционирование

  1. Выберите "Показать частоту кадров" в меню. Смотрите выше раздел «Расположение». Затем информация о скорости симуляции появится в правом нижнем углу экрана.
Скорость симуляции отображается в FPS (Frame Per Second — Кадров в секунду).Чем выше скорость, тем быстрее скорость симуляции.

FPS - Отображение скорости симуляции

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2. Булавки

Инструмент "Булавка" используется для фиксации приколотой точки на месте.Этот инструмент полезный, когда требуется завернуть воротник или закончить драпировку.
Созданная булавка в пустом пространстве может быть прикреплена к подвижным или статичным телам Аватара (Прикрепление булавки к аватару доступно с версии 3.37 и выше).
Таким образом прикрепленная к телу Аватара булавка следует перемещается вместе с Аватаром EHD has a number of protocols for the prescribing physician or Fast THC Marijuana Detox Kit nurse to consider when prescribing medication for alcohol detox. во время анимации. Цвет булавки отображается по-разному в разных состояниях булавки. Смотрите картинку ниже:

Цвет булавки
Красная точка: Булавка прикреплена к телу аватара.
Синяя точка: Место клика курсором мыши по одежде.
Розовая точка: Булавка зафиксирована в пространстве.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.1. Создание булавки

Инструмент "булавка" разработан для того чтобы прикалывать части одежды в пустом пространстве. Это полезно, когда вы драпируете узел, ремень, ленту, платок и т.п.

Задача

  • Создавать булавку (Прикалывать)

Функционирование

  1. Включите симуляции.
  2. Кликните мышкой на одежде и тащите, удерживая нажатой клавишу W.

Когда булавка добавлена, появится casino online розовая точка на одежде в Окне Аватара и на 2D детали в Окне Деталей.
Сейчас можно менять любые параметры детали и синхронизировать эти изменения без потери установленных ранее булавок. (Версия 3.37 и выше). (В ранних версиях булавки исчезали, если менялись настройки детали, свойств ткани)

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.2. Прикрепление булавок к Аватару (версия 3.37 и выше)

Прикрепление булавок к Аватару (версия 3.37 и выше)

С этим инструментом пользователь может подправить части одежды в определенных местах на аватаре. Когда вы драпируете одежду на аватаре или работаете над анимацией, вы можете добавить булавки, чтобы придержать части, которые падают (соскальзывают) вместо того, чтобы корректировать свойства трения.

Прикрепить булавку к Аватару.

Расположение

  • Pin pop-up > Attach to Avatar

Функционирование

  1. В окне Аватара кликните правой кнопкой мыши по булавке, чтобы увидеть всплывающее меню.
  2. Кликните в меню на пункт, который указан выше.

Прикрепить все булавки к Аватару

Расположение

  • Garment > Pin > Attach to Avatar
  • Garment pop-up > Pin > Attach to Avatar

Функционирование

  1. В окне Аватара кликните правой кнопкой мыши по булавке, чтобы увидеть всплывающее меню.
  2. Кликните в меню на пункт, который указан выше.


Одежда с прикрепленными к Аватару булавками.

При нажатии на "Прикрепить к Аватару (Attach on Avatar)" в меню (клик правой кнопкой на булавке) цвет булавок (точек) изменится с розового на красный и булавка зафиксируется в ближайшей части Аватара.
Как только булавка зафиксируется, она не будет двигаться даже если вы попытаетесь ее переместить с помощью мыши. Чтобы переместить булавку вы должны использовать пункт меню "Отсоединить от Аватара (Detach off Avatar)."
(От себя добавлю, прикрепленную к Аватару точку двигать можно, если симуляция выключена, но она вернется на свое место, как только вы включити симуляцию).
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.2.1. Прикрепить Булавку к Аватару

Расположение

  • Pin pop-up > Attach to Avatar

Функционирование

  1. В окне Аватара кликните правой кнопкой мыши по булавке, чтобы увидеть всплывающее меню.
  2. Кликните в меню на пункт, который указан выше.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.2.2. Прикрепить Все Булавки к Аватару

Расположение

  • Garment > Pin > Attach to Avatar
  • Garment pop-up > Pin > Attach to Avatar

Функционирование

  1. В окне Аватара кликните правой кнопкой мыши по булавке, чтобы увидеть всплывающее меню.
  2. Кликните в меню на пункт, который указан выше.


Одежда с прикрепленными к Аватару булавками.

При нажатии на "Прикрепить к Аватару (Attach on Avatar)" в меню (клик правой кнопкой на булавке) цвет булавок (точек) изменится с розового на красный и булавка зафиксируется в ближайшей части Аватара.
Как только булавка зафиксируется, она не будет двигаться даже если вы попытаетесь ее переместить с помощью мыши. Чтобы переместить булавку вы должны использовать пункт меню "Отсоединить от Аватара (Detach off Avatar)."
(От себя добавлю, прикрепленную к Аватару точку двигать можно, если симуляция выключена, но она вернется на свое место, как только вы включити симуляцию).
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.3. Отсоединение Булавки от Аватара (Версия 3.37 и выше)

Отсоединение Булавки от Аватара позволяет снова передвигать булавки и отсоединить их от Аватара.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.4. Отсоединение Булавки от Аватара

Задача

Отсоединить только одну булавку от аватара.

Расположение

Pin pop-up > Detach from Avatar

Функционирование

  1. Нажмите правой кнопкой мыши на булавке в Окне Аватара, чтобы появилось всплывающее меню.
  2. Выберете в меню "Detach from Avatar (отсоединить от Аватара)"
Когда вы отсоединяете булавки от Аватара, цвет булавок меняется из красного обратно в розовый.
Вы можете свободно перемещать булавки, не привязываясь к Аватару.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.5. Отсоединение Всех Булавок от Аватара

Задача

Отсоединить сразу все булавки от аватара.

Расположение

  • Garment > Pin > Detach All pins from Avatar
  • Pop-up on Garment > Pin > Detach All pins from Avatar

Функционирование

  1. Выберете пункт меню "Detach All pins online casino from Avatar", как выбрать меню смотрите в разделе "Расположение" выше.

Все булавки были отсоединены от аватара

Когда вы отсоединяете булавки от Аватара, цвет булавок меняется из красного обратно в розовый.
Вы можете свободно перемещать булавки, не привязываясь к Аватару.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.6. Удаление Булавок

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.6.1. Удаление Булавки

Расположение

Pin Pop-up > Remove Pin

Функционирование

Кликните правой кнопкой мыши на булавку в окне Аватара и выберете пункт Remove Pin в появившемся меню.
Установите булавку заново с помощью клавиши W

Вы так же можете удалить выбранную булавку, нажав букву W
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.6.2. Удаление Булавки на Выбранной Выкройке

Расположение

  • Main Menu > Garment > Remove All Pins on Selected Pattern.
  • Garment Pop-up > Pin > Remove All Pins on Selected Pattern.

Функционирование

Выберете пункт меню "Remove All pins on Selected Pattern", как выбрать меню смотрите в разделе "Расположение" выше.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.2.6.3. Удаление Всех Булавок

Расположение

  • Garment > Pin > Remove All Pins
  • Pop-up on Garment > Pin > Remove All Pins

Функционирование

Выберете пункт меню casino online "Remove All pins", как выбрать меню смотрите в разделе "Расположение" выше.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.3. Деактивация/Активация Деталей

Инструмент Активации/Деактивации разработан для того, чтобы сделать деталь неподвижной. Она будет находиться на своем месте, но не будет взаимодействовать с другими деталями.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.3.1. Деактивация/Активация только Детали

Расположение

  • Garment Popup > Deactivate/Activate >Pattern Only

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по одежде в Окне Аватара, чтобы вызвать всплывающее меню. (Чтобы деактивировать/активировать несколько деталей, их нужно предварительно выделить).
  2. Кликните на пункт Deactivate Pattern Only, после этого деактивированная деталь станет темно-синей и полупрозрачной. Как выбрать меню смотрите в разделе «Расположение» выше.
После выполнения Деактивации, пункт «Деактивировать» в меню сменится на «Активировать» автоматически, потому что деактивированную деталь можно только активировать и наоборот. Это называется Smart GUI (Умный Графический Пользовательский Интерфейс).

Всплывающее меню (слева), Деактивированная деталь (справа).

Пример

  • Как настроить внутреннюю одежду, если драпировка выполняется неправильно.

Здесь деактивация нижней части одежды позволит избавиться вручную от пересечений с верхней одеждой, то есть нужно во время симуляции с помощью булавок отредактировать форму верхней части одежды.

Этот инструмент полезен для драпировки сложных частей одежды, таких как накладки на рубашку. Драпировку многослойной одежды выполнить проще, если деактивировать верхнюю одежду.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.3.2. Деактивация/Активация Детали Вместе с Линиями Шва

Задача

  • Деактивация Детали вместе с линиями шва: это используется для деактивации детали вместе с линиями шва.
  • Активация Детали вместе с линиями шва: это используется для активации детали вместе с линиями шва.

Расположение

  • Garment Popup > Deactivate/Activate > Pattern With Seam Lines

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по одежде в Окне Аватара, чтобы вызвать всплывающее меню. (Чтобы деактивировать/активировать несколько деталей, их нужно предварительно выделить).
  2. Кликните на пункт Deactivate > Pattern With Seam Lines, после этого деактивированная деталь станет темно-синей и полупрозрачной. Как выбрать меню смотрите в разделе «Расположение» выше.
После выполнения Деактивации, пункт «Деактивировать» в меню сменится на «Активировать» автоматически, потому что деактивированную деталь можно только активировать и наоборот. Это называется Smart GUI (Умный Графический Пользовательский Интерфейс).

Пример

  • Как сделать платье с несколькими рядами рюшей, используя инструмент Активации/Деактивации.


Инструмент Активации/Деактивации полезен для последовательной драпировки, такой как платье с несколькими рядами рюшей. Когда вы драпируете платье с несколькими рядами рюшей, деактивируйте все детали рюшей и их линии швов и выполните драпировку основных деталей платья. После этого активируйте детали рюшей одного ряда и запустите симуляцию. Выполните то же самое с остальными рядами рюшей, пока не сделаете все.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.4. Заморозка Детали (Версия 3.37 и старше).

Заморозка делает деталь жесткой и твердой (неизменяемой), как пластик. Когда деталь деактивирована, она не может взаимодействовать с другими деталями, так что другие детали могут проникать и проходить сквозь деактивированную деталь. Но инструмент Freeze Pattern (Заморозка Детали) позволяет другим деталям взаимодействовать с замороженными деталями, поэтому Tougher rules are coming to high best-driving-school.com hockey due in part to an accident that paralyzed a Minnesota player. детали не могут пройти или проникнуть сквозь замороженную деталь во время симуляции. Этот инструмент полезен для драпировки многослойной одежды. Для простоты, нижний слой одежды замораживается, а верхний драпируется поверх замороженного. Драпирование шаг за шагом предотвратит нестабильную симуляцию, которая может возникнуть при симуляции всех слоев одежды за один раз.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.4.1. Заморозка/Разморозка только Деталей

Расположение

  • Garment Pop-up >Freeze/Unfreeze >Pattern Only.

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали одежды в Окне Аватара, после этого появится всплывающее меню. (Если нужно заморозить несколько деталей, сначала выделите их).
  2. В появившемся меню выберите Freeze > Pattern Only (Заморозить > Только Деталь), после этого деталь станет голубого цвета. Смотрите в «Расположении» выше, где искать команду.
После выполнения команды «Заморозить» пункт в меню изменится на «Разморозить» автоматически, потому что вам не нужна команда заморозки для замороженной детали и наоборот. Это называется Smart GUI (Умный Графический Пользовательский Интерфейс).

Замороженная деталь (Слева), Выполненная драпировка одежды с замороженной деталью. (Голубая замороженная деталь не изменила свое положение, в отличие от остальных).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.4.2. Заморозка/Разморозка Деталей с Линиями Шва

Задача

  • Заморозка Детали вместе с линиями шва используется для заморозки детали вместе с линиями шва.
  • Разморозка Детали вместе с линиями шва используется для разморозки детали вместе с линиями шва.

Расположение

  • Garment Pop-up > Freeze/Unfreeze > Pattern Only/ Pattern with Seam Lines.

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по детали одежды в Окне Аватара, после этого появится всплывающее меню. (Если нужно заморозить несколько деталей, сначала выделите их).
  2. В появившемся меню выберите Freeze > Pattern With Seam Lines (Заморозить > Деталь вместе с Линиями Шва), после этого деталь станет голубого цвета, а линии швов станут белого цвета. Смотрите в «Расположении» выше, где искать команду.
После выполнения команды «Заморозить» пункт в меню изменится на «Разморозить» автоматически, потому что вам не нужна команда заморозки для замороженной детали и наоборот. Это называется Smart GUI (Умный Графический Пользовательский Интерфейс).

Пример

Как сделать юбку с кринолином (жесткой нижней юбкой), используя инструмент Заморозки/Разморозки.

  1. Подготовьте юбку и кринолин.
  2. Выберите кринолин и увеличьте значение жесткости ткани, чтобы сделать ее достаточно плотной и жесткой.
  3. Заморозьте все детали кринолина.
  4. Установите номер слоя «1» (Property Editor > Physical Properties > Etc > Layer)
  5. Разморозьте кринолин.
  6. Запустите Симуляцию и ждите результат.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.5. Установка Слоя Детали

Когда вы драпируете многослойную одежду, установка слоя одежды указывает порядок последовательности драпировки.

Установка Слоя

Выделите деталь, затем введите значение в поле Layer (Слой) в Редакторе Свойств, вкладка «Ткань» (Physical Property (Физические свойства) > Свиток Etc). Значение «0» указывает на то, что слой находится в иерархии слоев ближе всего к аватару. (Объясню на своем примере. Допустим, на аватаре надета рубашка, свитер и куртка. В такой последовательности рубашка находится ближе всего к аватару и поэтому имеет слой «0», свитер — «1», куртка – «2»).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.5.1. Заморозить/Разморозить только деталь

Расположение

  • Garment Popup > Deactivate/Activate >Pattern Only

Функционирование

  1. Кликните правой кнопкой мыши по одежде в Окне Аватара, чтобы вызвать всплывающее меню. (Чтобы деактивировать/активировать несколько деталей, их нужно предварительно выделить).
  2. Кликните на пункт Deactivate Pattern Only, после этого деактивированная деталь станет темно-синей и полупрозрачной. Как выбрать меню смотрите в разделе «Расположение» выше.
После выполнения Деактивации, пункт «Деактивировать» в меню сменится на «Активировать» автоматически, потому что деактивированную деталь можно только активировать и наоборот. Это называется Smart GUI (Умный Графический Пользовательский Интерфейс).

Всплывающее меню (слева), Деактивированная деталь (справа).

Пример

  • Как настроить внутреннюю одежду, если драпировка выполняется неправильно.

Здесь деактивация нижней части одежды позволит избавиться вручную от пересечений с верхней одеждой, то есть нужно во время симуляции с помощью булавок отредактировать форму верхней части одежды.

Этот инструмент полезен для драпировки сложных частей одежды, таких как накладки на рубашку. Драпировку многослойной одежды выполнить проще, если деактивировать верхнюю одежду.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.3.6. Драпировка Многослойной Одежды

  1. Откройте файл с готовой одеждой.
  2. Кликните File> Open> Add Garment для добавления еще одного слоя одежды. (Тут нужно понимать, что добавлять нужно уже готовую одежду из другого файла.)
  3. Выберите все детали только что импортированной (верхней) одежды в Окне Деталей. Затем введите значение «1» в строке установки слоя.
  4. Нажмите кнопку симуляции в Окне Аватара и наблюдайте за изменениями.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4. Выражение в Деталях

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.1. Установка Расстояния между Вершинами для Детализации Ткани.

В этом разделе и далее я буду назвать «Particle Distance» — Расстояние между Вершинами, хотя перевод дословный: Расстояние между частицами. В принципе, это одно и то же. В этой программе визуальным представлением является сетка из треугольников, а так как в описании сетки обычно используют термины: Вершина, Ребро, Полигон, именно по этому я не стал вводить новый термин «Частица», пусть даже он здесь и уместен. В общем, этот перевод и выбор таких терминов может быть не совсем правильный.

Вы можете контролировать уровень детализации одежды, настраивая Расстояние между Вершинами (Particle Distance) в Редакторе Свойств. Расстояние между Вершинами указывает среднюю длину ребра между вершинами сетки. Установите значение 20-40 мм для первоначального формирования одежды и 5-10 мм для итогового вида модели. (Для большей хаотичности поведения сетки расстояние между вершинами не одинаковое и колеблется от выставленного значения. Пределы колебания я не знаю, но могу допустить, что при выставленном значении «Расстояния между Вершинами» 5 мм, длина ребер в сетке может колебаться в диапазоне 3-7 мм).

▶Расстояние между Вершинами 30 мм (слева), Расстояние между Вершинами 3 мм (справа)

Установка Детализации Ткани

Выделите деталь, затем введите значение от 5 до 700 (в последних версиях диапазон от 1 до 700) в поле Particle Distance, во вкладке Base в Редакторе Свойств. Изменение плотности сетки отобразиться в Окне Аватара, когда вы нажмете на кнопку «Сброса Положения Деталей» , кнопку «Перегруппировки Деталей» или включите «Синхронизацию» . (Перестроение сетки так же произойдет, если решите сохранить сцену).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.2. Складывание Детали (Складки)

Вы можете сложить деталь, используя внутренние линии. С этим инструментом вы можете создавать стрелки на брюках или складки.

Сделать Складку на Детали

  1. Выберите инструмент «Внутренние линии»
  2. Перейдите в Редактор Свойств и разверните свиток Shape.
  3. Настройте «Угол Складки» (Fold Angle).
  • Сила Складки
  • Вы можете выставить силу складки в Редакторе Свойств. Высокие значения будут сильнее воздействовать на ткань по обе стороны складки, делая ее более выраженной, так же необходимо выставить правильный угол, чтобы сила складки стремилась сложить ткань в этот угол. Обычно используются значения от 0 до 20.
  • Угол Складки
  • Угол складки доступен в диапазоне от 0° до 360°. Если вы будите выставлять значения близкие к 0°, складка будет наружу (как стрелка на брюках), а если значение будет близким к 360°, складка будет вовнутрь.

     

     

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.3. Добавление Резинки

Добавление резинки позволяет сделать сборку по любой линии с помощью Опции Эластичности. Это схоже с эффектом резинки в реальной одежде. Это также помогает фиксировать одежду, стягивая ее вокруг аватара.

Задача

Делать сборку на деталях.

Расположение

  • Property Editor > Selected Line > Elastic, Elasticity Strength, Elasticity Ratio

Функционирование

  1. Выберите любую линию (внутреннюю или границу детали), на которой вы хотите сделать сборку («вшить» резинку).
  2. Найдите пункт Elastic в Редакторе Свойств и включите его (ON). Смотрите «Расположение» выше, чтобы найти этот пункт меню.
  3. Настройте значение Elasticity Ratio, чтобы получить плотно стянутую сборку или еле заметную. (Значение указывается в процентах от длины выбранной границы детали или внутренней линии. Допустим, выбрана внутренняя линbя детали длиной 500 мм, если выставить значение 10, это будет равняться 10% от длины или 50 мм, поэтому сборка получится очень плотной, а если выставить значение 50, то сборка получится длиной 250 мм)
  4. Настройте значение Elasticity Strength если для сборки требуется больше натяжения.

Сила Упругости: 
Это представляет силу упругости. Чтобы увеличить натяжение сборки (резинки), увеличьте значение и наоборот.
Коэффициент Эластичности: 
Это представляет коэффициент от общей длины выбранной линии к длине сборки. Как я писал выше, значение указывается в процентах от длины выбранной границы детали или внутренней линии. Допустим, выбрана внутренняя линяя детали длиной 500 мм, если выставить значение 10, это будет равняться 10% от длины или 50 мм, поэтому сборка получится очень тугой, а если выставить значение 50, то сборка получится длиной 250 мм. Диапазон у коэффициента упругости от 0% до 200% (Версия 4.00 и выше).
Длина Эластичного Отрезка (Версия 4.00 и выше) :
Это представляет длину сегмента, к которому выставляется значение эластичности. Если Коэффициент Эластичности выставлен 100%, длина сегмента с воздействующей на него силой эластичности равна длине сегмента. Другими словами, длина сборки равна длине линии, на которой эта сборка делается.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.4. Установка Толщины Ткани для Симуляции

Толщина Ткани для симуляции не видна, но она есть между аватаром и одеждой или между слоями одежды для лучшей производительности при симуляции. Эта толщина выставлена в размере 15 мм с каждой стороны ткани, поэтому общая толщина ткани равна 30 мм. Вы можете настроить это значение, если нужно сделать отступ от аватара или наоборот, сделать облегающую одежду.

Для тех же целей существует 30 мм невидимой толщины на поверхности тела аватара. Вы можете настроить это значение для облегающей одежды или для точных измерений. Обратитесь к Skin Offset за подробностями.

Как установить толщину Ткани для Симуляции

Выделите деталь и введите значение толщины в поле ввода “Thickness (Simulation)” в Редакторе Свойств (Physical Property> Fabric Property> Etc)

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.4.5. Сжатие Детали

Вы можете сжать деталь по горизонтали или по вертикали, используя меню Сжатия в Редакторе Свойств без изменения размеров самой детали. По умолчанию, значение равно «1», это значит, что сжатия на детали нет.

Довольно интересный инструмент, если включить воображение, можно много полезных действий выполнять с помощью этих настроек. Сжатие – это как масштабирование у детали, «1» – это 100%, «0.5» – это 50% от изначального размера детали. Так же можно ставить значения больше «1» и тем самым увеличивать размеры детали, если в этом есть необходимость. Работает только во время симуляции.

Как Сжать Деталь

  1. Выделите Деталь.
  2. Перейдите в Редактор Свойств > Fabric > Etc > Shrinkage -Weft/Warp
  3. Настройте значение.
Если рассмотреть рисунок ткани вблизи, то станет понятно, что Weft (Уток) – это поперечная (горизонтальная) система направления параллельных друг другу нитей в ткани, а Warp (Основа) — это продольная (вертикальная) система направления параллельных друг другу нитей в ткани (© Wikipedia)
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.5. Физические Свойства

Секция Физических Свойств содержит информацию о поведении ткани с несколькими значениями, которые определяют характеристики материала. Команда разработчиков CLO провела тестирование различных тканей и получила результаты по каждой из них, затем они перевели полученные результаты в значения, подходящие для программы CLO3D. Вы можете вручную менять свойства или просто выбрать готовый набор физических свойств (пресет), который уже определен. Начиная со следующей версии CLO3D будут приняты измерения Оценочной Системы Кавабата (KES) и будут использоваться в измерениях CLO3D для более качественного описания физических свойств тканей.

Японская Система Оценки Тканей Кавабата, KES (Kawabata Evaluation System for Fabrics). Система KES представляет собой способ измерения механических и поверхностных свойств тканей, используя набор очень чувствительных контрольно-измерительных приборов.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.5.1. Пресет

Пресет – это набор физических свойств, который содержит в себе специфические свойства ткани.

Задача

  1. Применить пресет с физическими свойствами
  2. Загрузить пресет с определенными пользователем физическими свойствами.
  3. Сохранить пресет с определенными пользователем физическими свойствами.

Расположение

  • Property Editor -> Physical Properties -> Preset

Функционирование

Чтобы назначить один из пресетов физических свойств:
  1. Выделите Деталь.
  2. Перейдите в Редактор Свойств и найдите «Preset (Пресет)» в свитке «Physical Properties (Физические свойства)».
  3. Дважды кликните по мигающей зоне в строке «Preset», появится выпадающее меню
  4. Выберите один из Пресетов физических свойств, который вы хотите применить в выделенной детали.
Префикс-Полное имя Определение
0_user 0 – это базовый пресет физических свойств. Скорость симуляции у такого пресета выше из-за низкого значения жесткости ткани и нормального (Normal) качества драпировки.
A-Animation А – это специфический пресет физических свойств для анимации. Когда вы создаете анимацию одежды, то брюки или юбка могут упасть с аватара, потому что трение между аватаром и одеждой не такое, как в реальной жизни. Вы можете избежать подобной проблемы, если примените пресет физических свойств A _Waistband_for_animation_CLO_ v1 для пояса.
D-Draft D – это пресет физических свойств схожий с R, но его качество ниже, поэтому скорость симуляции выше. Он отлично подходит для черновой разработки одежды.
R-Reality R – это пресет физических свойств, значения которого были получены путем тестирования реальных тканей. Результаты симуляции ткани на 90% схожи с поведением реальной ткани, но это сильно замедляет просчет.
S-Subsidiary Material S – это пресет физических свойств для материалов, которые не являются тканью. Пресет «Button_Zipper_Pad_CLO_v1» используются для пуговиц, молний и подплечников.
Пресет «Collar_with_interlining_CLO-v1» используется для жестких воротников.
Пресет «Leather_belt_CLO_v1» используется для кожаных ремней.
Чтобы загрузить пресет физических свойств, созданный пользователем:
  1. Выделите Деталь.
  2. Перейти в Редактор Свойств и найти меню “Load” (Загрузить) в свитке «Physical Properties» (Физические свойства).
  3. Дважды кликните по мигающей зоне, появится окно.
  4. Выберите .PSP файл и нажмите кнопку «Открыть», после этого вы увидите, что значения физических свойств изменились.
Чтобы сохранить пресет физических свойств, созданный пользователем:
  1. Выделите Деталь.
  2. Перейти в Редактор Свойств и найти меню “Save” (Сохранить) в свитке «Physical Properties» (Физические свойства).
  3. Дважды кликните по мигающей зоне, появится окно.
  4. Введите имя и сохраните пресет.
*.PSP — расширения файла пресета физических свойств.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.5.2. Значения Атрибутов

Вы можете менять физические свойства вручную, меняя значения атрибутов. В этой секции очень важно понимать суть (концепцию) каждого атрибута. Также необходимо понимать как каждый атрибут влияет на остальные, это очень важно для достижения наилучшего результата.

Задача

  • Растяжение вдоль утка (Stretch-Weft). Растяжение вдоль основы (Stretch-Warp). По косой (Shear).
  • Сгибание (Bending).
  • Податливость (Buckling). (Это мой вариант перевода и он может быть неверным.)
  • Внутренняя амортизация (Internal Damping).
  • Плотность (Density).
  • Трение (Friction).

Расположение

  • Property Editor -> Physical Properties -> Detail

Параметры Физических Свойств

Настройка значений атрибутов. Есть два типа чисел, которые вы можете настраивать. Упрощенные значения [0~99] и Постоянные значения [0~1000000000]. Постоянные значения – это реальные значения, полученные при тестировании тканей, а Упрощенные значения – это измененные в определенном соотношении Постоянные значения, которые теперь имеют небольшой диапазон чисел для простаты использования. Обычно для изменения Упрощенных значений используются ползунок, а для Постоянных значений используется точный ввод с клавиатуры.
Растяжение вдоль утка (Stretch-Weft). Растяжение вдоль основы (Stretch-Warp). По косой (Shear)
  • Атрибут «Растяжение вдоль утка (Stretch-Weft)» представляет собой сопротивление силе, которая действует вдоль утка. Это влияет на растяжимость ткани в горизонтальном направлении.
  • Атрибут «Растяжение вдоль основы (Stretch-Warp)» представляет собой сопротивление силе, которая действует вдоль основы. Это влияет на растяжимость ткани в вертикальном направлении.
  • Атрибут «По косой (Shear)» представляет собой сопротивление силе, которая действует по косой (по диагонали). Это влияет на растяжимость ткани по диагонали.
  • Для слабо эластичных тканей, таких как Хлопок или Джинс установите значение «По косой (Shear)» выше, чем значения «Растяжение вдоль утка (Stretch-Weft)» и «Растяжение вдоль основы (Stretch-Warp)».
  • Для сильно эластичных тканей, таких как Шелк или Джерси (Трикотаж) установите значение «По косой (Shear)» ниже, чем значения «Растяжение вдоль утка (Stretch-Weft)» и «Растяжение вдоль основы (Stretch-Warp)».

Shear: 99, Weft: 47, Warp:47

Shear: 0, Weft:47, Warp:47

Сгибание (Bending)

Значение Сгибания представляет собой сопротивление ткани сгибающей силе. Оно определяет жесткость ткани при сжатии.

  • Для жестких тканей, таких как Джинс или Кожа увеличьте значение Сгибания.
  • Для мягких тканей, таких как Шелк уменьшите значение Сгибания.

Сгибание: 2

Сгибание: 65

Податливость (Buckling) — это мой вариант перевода, он может быть неверный, если вы можете мне помочь и сказать более подходящий вариант, напишите мне на почту

Податливость представляет собой деформируемость, то есть легкость, с которой может быть согнута ткань. На определенном этапе при увеличении силы, легко сгибаемые ткани, такие как Шелк, согнутся быстрее и легче, чем хуже сгибаемые ткани, такие как Джинс. Для описания легко сгибаемой ткани, такой как шелк, увеличьте значение податливости и наоборот.

  • Для легко сгибаемых тканей, таких как Шелк или Джерси (трикотаж) увеличьте значения «Податливости» практически до 100.
  • Для трудно сгибаемых тканей, таких как Джинс или Шерсть уменьшите значения «Податливости» практически до 0.

Податливость (Buckling): 100

Податливость (Buckling): 0

Амортизация (Damping)

Внутренняя амортизация представляет собой силу отталкивания, которая направлена против гравитации. Результат этого параметра заметен только в анимации. Если значение низкое, движение ткани будет медленным и наоборот.

Высокое значение Внутренней Амортизации может сильно замедлить работу вашей системы, к тому же, значение амортизации влияет только на движение ткани, поэтому увеличивать значение амортизации в процессе создания одежды не рекомендуется.
Плотность (Density)

Плотность представляет собой соотношение веса на единицу площади. Выше значение плотности – тяжелее ткань.

  • Для тяжелых тканей понижайте значение плотности практические до 0.
  • Для легких тканей повышайте значение плотности практически до 99.

Плотность (Density): 27

Плотность (Density): 93

Трение (Friction)

Трение представляет собой силу трения между одеждой (частями одежды), а так же между одеждой и аватаром, поэтому настройка значения Трения повлияет не только на силу трения между одеждой, но и на силу трения между одеждой и аватаром.

Давление Воздуха (Air Pressure)( Версия 3.57 и выше)

Давление Воздуха может быть использовано для того чтобы смоделировать объемные объекты, такие как пуховик, подушка или воздушный шарик, наполненные воздухом или наполнителем.

  • Для примера, Подушка в форме сердца создана в CLO3D с использованием Свойств Давления воздуха.

+++++ Видос http://youtu.be/SlDz69LgXRs

Воздушное давление воздействует на внешнюю сторону детали. Для деталей, расположенных лицевой частью наружу, как на картинке ниже, необходимо выставлять значение Давления Воздуха выше нуля.

С другой стороны, когда лицевые части деталей расположены в одном направлении, им необходимо выставить разные настройки. Для детали, которая расположена лицевой частью наружу, нужно выставить значение выше нуля, а для детали, которая расположена наружу внутренней частью, значение давления должно быть ниже нуля (отрицательным).
Хочу заметить, что в данном случае Давление Воздуха имитируется с большими допущениями. Если внимательно рассмотреть работу данного параметра во время симуляции, станет понятно, что на деталь (на каждую вершину) действует сила. Направление вектора этой силы совпадает с направление нормали каждой вершины и поэтому деталь, которая ни во что не упирается и никак не закреплена, будет лететь в направлении нормалей бесконечно (без гравитации). Для противодействия толкающей силе одной детали разумно сделать аналогичную деталь, с направлением вектора силы в противоположную сторону. Эти детали нужно соединить между собой швами и тогда получится эффект надутой подушки с полой, пустой камерой. Если поместить какой-то объект внутри этой подушки, то этот объект, не касаясь деталей подушки, никак с ней взаимодействовать не будет. А если это сравнить с реальной надувной подушкой, то станет понятно, что любой объем, помещенный во внутрь подушки увеличит соответственно давление воздуха внутри подушки, а это скажется на форме подушки и на ее характеристиках упругости. Именно по этой причине реалистичность поведения подушек, сделанных с помощью давления воздуха не очень высокая.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6. Отображение

casino pa natet

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.1. Отобразить или Скрыть Одежду

Отображение Одежды

Нажмите  (Показать одежду) кнопку, чтобы отобразить casino online или скрыть одежду в Окне Аватара.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.2. Установка Толщины Ткани для Отображения

Отображение Толщины

Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой, которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду». Затем выберите пункт Rendering Style (Стиль отображения)> Thick Textured Surface (Толстая текстурированая поверхность).

Настройка Толщины

Выделите деталь, затем casino online выставьте значение в поле «Толщина для Отображения/Thickness (Rendering)» в Редакторе Свойств (Physical Property> Fabric Property> Etc).

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.3. Отобразить, как Сидит Одежда

Чтобы увидеть, насколько хорошо одежда сидит на аватаре, вы можете изменить стиль отображения на «Давление». Синие зоны означают места, где одежда сидит свободно, а красные – плотно.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.3.1. Стресс-Карта

Стресс – это напряжение, которое оказывается на ткань. Вы можете увидеть разное напряжение на разных частях аватара или во время движения аватара (анимация). Различные напряжения отображаются разными цветами и числовыми значениями (грамм-силы/см2). Вы можете выставить единицы измерения Стресса (кПа, грамм-силы/см2, мм рт. ст.). Стресс-элементы (Weft, Warp, Shearing) в Main Menu > Garment > Stress/Strain Map Preference используются для анализа точной информации по подгонке одежды.

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Rendering Style -> Stress Map
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next to the  icon > Rendering Style -> Stress Map

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
  3. Вы увидите Стресс-карту, которая будет показана в разных цветах и с цифровыми значениями на одежде.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.3.2. Карта Напряжения

Напряжение – это геометрическая мера деформации одежды, вызванная внешними силами. Различные напряжения отображаются разными цветами и значениями деформации в процентах (%).

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Rendering Style -> Strain Map
  • Avatar Window Toolbar -> dgfev online casino Arrow Button next to the  icon > Rendering Style -> Strain Map

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
  3. Вы увидите Карту Напряжения, которая будет показана в разных цветах и с цифровыми значениями на одежде.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.3.3. Точки Давления

Эта функция покажет точки на одежде, которые контактируют с телом Аватара.

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Show Pressure Point
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next Any other site that claims to be affiliated with, represent or contain information about any Shelby County school fundraising ideas is not endorsed by the Shelby County Board of Education. to the  icon > Show Pressure Point

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
  3. Точки Давления появятся на одежде.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.4. Показать/Скрыть Булавки

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Show Pins
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next to the  icon > Show Pins.

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Поставьте галочку/Уберите Галочку с пункта «Show Pins».
Скрыть булавки – это не означает, что булавки будет удалены. Просто они перестанут отображаться на экране. Все функции булавок по-прежнему останутся.

Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.5. Отображение Линий Швов

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Show Seam Line
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next to the  icon > Show Seam Line

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.6. Отображение Длины Сегментов

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Show Line Length
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next to the  icon > Show Line Length

Функционирование

  1. Нажмите на кнопку с треугольной стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
formats

5.6.7. Отображение Имен Деталей

Расположение

  • Main Menu -> Garment -> Show Pattern Name
  • Avatar Window Toolbar -> Arrow Button next to the  icon > Show Pattern Name

Расположение

  1. Нажмите на кнопку с треугольной online casino canada стрелкой , которая расположена рядом с кнопкой «Показать Одежду».
  2. Выберите инструмент, как показано в «Расположение» выше.
Поделиться:
  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Facebook
  • Twitter
  • LiveJournal
  • Blogger
  • Одноклассники
Top